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NETO (C) 2000-2017

Sonic the Hedgehog 2 Beta
Manual de Programação

Neto (e-Mail)
e
James R. Grant (nayr@emulationzone.org)


      Utilizando um editor de hexadecimal é possível modificar o jogo, editando-o byte a byte. Sabendo onde fica cada instrução e alterando-a corretamente você pode personalizar o jogo. Você pode desenhar outro personagem no lugar do Sonic mas isto não é fácil já que tem que se feito ponto a ponto. Alterar o nome das fases no menu de seleção e no titulo das fases. Mas para poder programar o jogo é necessário que ele esteja no formato binário, não é muito difícil converter o jogo para binário, você pode utilizar um programa de conversão ou o emulador Genecyst que tem a opção DUMP ROM, que faz a conversão.

Menu de seleção
Musica das fases
Sequência das fases
Title Cards
Objetos propriedades
Paleta de Cores
Demo Mode
Inicio do Sonic nas fases
Debug objetos
Vidas, valor dos anéis e colisão


 

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Menu de Seleção de Fases


      O Menu de seleção de fases do Sonic 2 Beta usa um formato de texto plano de 26 caracteres por linha. todas as linhas podem ser digitados textos de até 26 caracteres inclusive as linhas que mostram somente STAGE 1 e 2. O primeiro espaço começa na letra G da palavra GREEN HILL e o ultimo espaço termina no numero 0 do STAGE 0, o primeiro espaço começa onde termina o espaço da primeira linha e assim até o fim da tela de seleção de fases. veja abaixo a lista das fases e os respectivos endereços no editor hexadecimal. Obs: No editor você verá endereços em hexadecimal por exemplo no seguinte formato 000035B9. Mas na página você verá esse mesmo endereço representado por 3B59. Observe a figura do editor hexadecimal e logo abaixo a relação de todas as fases e seus respectivos endereços.
  Editando o menu do Sonic 2 Beta no Hexpose
FASE ENDEREÇO
GREEN HILL ZONE STAGE 0 3D7C á 3D96
STAGE 1 3D97 á 3DB1
WOOD ZONE STAGE 0 3DB2 á 3DCC
STAGE 1 3DCD á 3DE7
METROPOLIS ZONE STAGE 0 3DE8 á 3E02
STAGE 1 3E03 á 3E1D
STAGE 2 3E1E á 3E38
HILL TOP ZONE STAGE 0 3E39 á 3E53
STAGE 1 3E54 á 3E6E
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 3E6F á 3E89
STAGE 1 3E8A á 3EA4
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 3EA5 á 3EBF
STAGE 1 3EC0 á 3EDA
DUST HILL ZONE STAGE 0 3EDB á 3EF5
STAGE 1 3EF6 á 3F10
CASINO NIGHT ZONE STAGE 0 3F11 á 3F2B
STAGE 1 3F2C á 3F46
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 3F47 á 3F61
STAGE 1 3F62 á 3F7C
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 0 3F7D á 3F97
STAGE 1 3F98 á 3FB2
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 3FB3 á 3FCD
STAGE 1 3FCE á 3FE8
DEATH EGG ZONE STAGE 0 3FE9 á 4003
STAGE 1 4004 á 401E
SPECIAL STAGE 401F á 4039
SOUND TEST 4A3A á 4054

      O nome das fases usa um conjunto de caracteres NÃO-ASCII. É necessário saber a equivalência das letras para poder modificar o nome. Observe a tabela abaixo e modifique os nomes. Rode o jogo e acesse o menu de seleção de fases e veja os nomes que você colocou.
 
00 = 0 01 = 1 02 = 2 03 = 3 04 = 4
05 = 5 06 = 6 07 = 7 08 = 8 09 = 9
0A = $ 0B = - 0C = = 0D = <- 0E = <-
0F = Y 10 = Z 11 = A 12 = B 13 = C
14 = D 15 = E 16 = F 17 = G 18 = H
19 = I 1A = J 1B = K 1C = L 1D = M
1E = N 1F = O 20 = P 21 = Q 22 = R
23 = S 24 = T 25 = U 26 = V 27 = W
28 = X FF =  

      Você também pode definir a fase que o game carrega ao se pressionar "START" na tela de seleção de fases. A local onde o game busca as fases ao se pressionar "START" em qualquer fase da tela de seleção de fases e a partir do endereço 3AD4h Observe a imagem do editor hexadecimal. Edição dos ponteiros das fases no Hexpos
      O cursor na imagem está exatamente no endereço 3AD4h, este é o endereço inicial do mapeamento das fases do menu de seleção de fases. O menu de seleção de fases usa 2 bytes para selecionar uma fase. o 1o. byte define a zona a ser carregada o 2o. byte define o act a ser carregado, no byte que configura o act o 00 indica act 1 e o 01 indica o act 2, a única exceção é a fase Metropolis Zone Act 3 que é representada por 05-00, a demais seguem a regra acima. Para facilitar o entendimento e a edição dos níveis eu criei duas tabelas uma com o ID das fases que será usada no 1o. byte do mapeamento. Observe:
 
FASE ID
GREEN HILL ZONE 00
WOOD ZONE 02
METROPOLIS ZONE 04
METROPOLIS ZONE 05
HILL TOP ZONE 07
HIDDEN PALACE ZONE 08
OIL OCEAN ZONE 0A
DUST HILL ZONE 0B
CASINO NIGHT ZONE 0C
CHEMICAL PLANT ZONE 0D
GENOCIDE CITY ZONE 0E
NEO GREEN HILL ZONE 0F
DEATH EGG ZONE 10

      Note que alguns números são pulados como do 01, 03, 06 e 09.  Apesar de não existir um nome de fase para estes ID's na relação e nem no menu de seleção de fases. Se você colocar estes ID's que estão faltando poderá acessar níveis perdidos (Faça a experiência e veja os resultados). Observe a tabela com a localização padrão das fases e logo em seguida uma explicação.
 
FASE ENDEREÇO
GREEN HILL STAGE 0 3AD4 e 3AD5
STAGE 1 3AD6 e 3AD7
WOOD ZONE STAGE 0 3AD8 e 3AD9
STAGE 1 3ADA e 3ADB
METROPOLIS ZONE STAGE 0 3ADC e 3ADD
STAGE 1 3ADE e 3ADF
STAGE 2 3AE0 e EAE1
HILL TOP ZONE STAGE 0 3AE2 e 3AE3
STAGE 1 3AE4 e 3AE5
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 3AE6 e 3AE7
STAGE 1 3AE8 e 3AE9
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 3AEA e 3AEB
STAGE 1 3AEC e 3AED
DUST HILL ZONE STAGE 0 3AEE e 3AEF
STAGE 1 3AF0 e 3AF1
CASINO NIGHT ZONE STAGE 0 3AF2 e 3AF3
STAGE 1 3AF4 e 3AF5
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 3AF6 e 3AF7
STAGE 1 3AF8 e 3AF9
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 0 3AFA e 3AFB
STAGE 1 3AFC e 3AFD
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 3AFE e 3AFF
STAGE 1 3B00 e 3B01
DEATH EGG ZONE STAGE 0 3B02 e 3B03
STAGE 1 3B04 e 3B05
SPECIAL STAGE 3B06 e 3B07

      A tabela acima indica onde estão localizados os bytes de configuração na tela de seleção de fases. O 1o. endereço da tabela indica o byte da zona e o 2o. endereço indica o byte de act. Exemplo no endereço 3AE6 você verá o byte 08 (Hidden Palace zone) e no endereço 3AE7 você verá o byte 00 (Act 1). Caso você queira tornar a fase inacessível no menu de seleção de fase digite 80 no byte da zona.
 

 

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Música das Fases


      Você também pode escolher a música a ser tocada nas fases. O formato é de apenas um byte por fase e é muito simples. Para colocar outra música de sua preferência, toque os sons no sound test, anote o número da música e coloque no byte que representa a fase escolhida. Obs: por questões técnicas a fase Death Egg não pode ter sua música selecionada. Veja na tabela abaixo a localização da seleção de músicas. Observe também que para o funcionamento correto será necessário alterar os bytes nos dois endereços listados abaixo.
 
Fase
 
Música
 
Endereço
1
Endereço
2
GREEN HILL 82 4140 FD66
ID 02 82 4141 FD67
WOOD ZONE 83 4142 FD68
ID 03 90 4143 FD69
METROPOLIS ZONE 83 4144 FD6A
METROPOLIS ZONE 3 83 4145 FD6B
ID 06 93 4146 FD6C
HILL TOP ZONE 96 4147 FD6D
HIDDEN PALACE ZONE 86 4148 FD6E
ID 09 8F 4149 FD6F
OIL OCEAN ZONE 81 414A FD70
DUST HILL ZONE 85 414B FD71
CASINO NIGHT ZONE 84 414C FD72
CHEMICAL PLANT ZONE 8D 414D FD73
GENOCIDE CITY ZONE 8D 414E FD74
NEO GREEN HILL ZONE 87 414F FD75
DEATH EGG ZONE não mudar 4150 FD76


 

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Sequência das Fases

FASE INICIAL

      Você pode definir qual fase o game carrega ao se pressionar "START" durante a tela título, que atualmente é NEO GREEN HILL. Para tanto vá para o endereço 383A e 383B, você verá os bytes 0F-00 que pertencem a NEO GREEN HILL act 1, Mude estes bytes utilizando os ID das fases na tela de seleção e selecione a fase que o game deve carregar ao se pressionar "START". Ex: se você mudar estes bytes para 07-01 o game carregará a faze HILL TOP act 2 ao se pressionar "START" na tela título.
 

SEQÜÊNCIA DAS FASES NO JOGO

      Atualmente a seqüência de fases do Jogo é NGHZ 1-2, CPZ 1-2, HTZ 1-2, GHZ 1-2, mas é possivel alterar a ordem com que as fases dão exibidas no jogo. O mapeameamento da seqüência se inicia no Offset BF9A á BFDD. O formato é semelhante ao menu de seleção de fases, ou seja dois bytes por fases. O quadro abaixo mostra a seqüência atual das fases em ordem em que são acessadas. Troque o ID para ir para uma fase diferente da especificada.
 
DE PARA ENDEREÇO ID
START NGHZ 1 383A e 383B 0F-00
NGHZ 1 NGHZ 2 BFD6 e BFD7 0F-01
NGHZ 2 CPZ 1 BFD8 e BFD9 0D-00
CPZ 1 CPZ 2 BFCE e BFCF 0D-01
CPZ 2 HTZ 1 BFD0 e BFD1 07-00
HTZ 1 HTZ 2 BFD6 e BFB7 07-01
HTZ 2 GHZ 1 BFB8 e BFB9 00-00
GHZ 1 GHZ 2 BF9A e BF9B 00-01


 

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Cartões de Tiítulos (Title Cards)


      Originalmente estes estão desativados na versão beta, mas você pode ativa-los. Clique aqui para pegar o IPS e também uma explicação para o caso de você querer mudar o nome das fases.
 

 

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Alterando os Objetos


      Você também pode alterar objetos nas fases como badnicks, vidas, obstáculos, etc... A configuração dos objetos nas fases utiliza 6 bytes longos, sendo no formato XX-XX-YY-YY-OO-VV. Explicando melhor os X's indicam a posição horizontal na tela, os Y's indicam a posição vertical na tela, os O's indicam os objetos a serem colocados e os V's indicam as variações possíveis de cada objeto. Para obter a localização exata do local onde você quer por os objetos, faça o código do debug mode e anote a primeira linha de coordenadas no local do SCORE, Estas serão as coordenadas que você deverá digitar para poder colocar o objeto no local desejado. Veja a localização onde o game busca os objetos das fases. Os níveis terminam o mapeamento antes dos bytes FF-FF-00-00-00-00. A partir destes bytes começa próximo nível.
 
FASE ENDEREÇO
GREEN HILL ZONE STAGE 0 4404A
STAGE 1 442C6
METROPOLIS ZONE STAGE 0 445C0
STAGE 1 4458A
STAGE 2 44B30
HILL TOP ZONE STAGE 0 44EFC
STAGE 1 45130
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 4554A
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 4565E
STAGE 1 457C0
DUST HILL ZONE STAGE 0 459AC
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 45A2A
STAGE 1 45CC4
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 4605A
STAGE 1 46216

Alterando Objetos

Selecione uma fase para exibir os objetos disponíveis e suas coordenadas


 

Objetos Propriedades


      Esta parte é muito interessante pois é nela que o jogo busca todos os objetos. Neste local você pode editar os objetos do jogo e até adicionar outros objetos utilizando espaços nulos no jogo.
      Veja a lista completa de objetos e logo em seguida um exemplo. Alguns objetos possui variantes. Ex: 36-00 = Espinhos de 4 pontas; 36-10 = Espinhos de 8 pontas. Alguns objetos são de uso interno do jogo e não devem ser carregados nas fases pois podem causar resultados indesejados. Alguns objetos funcionam melhor quando carregados acima de 80 ou seja pegue o ID do objeto e adicione 80 (em hexadecimal). Ex: Monitores: Só funcionam se são carregados como A6, se você carrega-los como 26, quando você destruir o primeiro todos os outros estarão destruídos. O mesmo acontece com os postes de reinicio que só funcionam se carregados como F9.
 
ID: DESCRIÇÃO LOCAL
01 Sonic FC48
02 Tails 10E38
03 atributo dos loopings 144B0
04 ???? 15090
05 ???? 11F96
06 Atributo invisível do looping (MZ) (em espiral(GHZ)) 1572C
07 ???? 180D0
08 Sonic entrando na água (Splash) 12B42
09 Sonic no Special Stage (S1) 21D40
0A Sonic Embaixo d'água 1207C
0B Plataforma abre/fecha (Chemical Plant) 148AC
0C/8C ???? 149FC
0D/8D Sinal de Fim de nível F1F4
0E/8E Sonic & Tails (Tela Titulo) B7B4
0F ???? B83A
10 ???? 223E2
11/91 Ponte (GHZ) 7FDC
12 Esmeralda (Hidden Palace) 14AFC
13 Cachoeiras (Hidden Palace) 14B78
14 Gangorra (Hill Top) 15B8C
15 Plataformas tipo balança (Dust Hill), Teleférico(15-A6-Hill Top) 85F8
16 Teleféricos (Hill Top) 1600C
17 Plataformas (Green Hill/Hill Top) 8B9C
18 Plataforma (Green Hill) 8D38
19 Plataforma (Oil Ocean) 1621C
1A Plataforma, cai ao tocar (Hidden Palace) 9128
1B Mola propulsora (Chemical Plant) 16468
1C Poste dos teleféricos/pontes, Capins (Green Hill/Hill Top) 999C
1D/9D Vermes (Chemical Plant) 165B0
1E Atributo dos canos (Chemical Plant) 16724
1F Plataformas desmontam ao tocar (Oil Ocean/Dust Hill) 9274
20 Bola de Fogo, espalha-se ao tocar o solo (HTZ) 17174
21 SCORE/RING/TIME (Propriedades) 22DFC
22 Atirador de Setas (Neo Green Hill) 19660
23 Ruínas caindo (Neo Green Hill) 19850
24 Ruídos A012
25 Anel AC28
26/A6 Monitores B29C
27 Explosão (Sonic pulando sobre badnicks) A086
28 ???? A2B0
29 Ponto dos badnicks A7C0
2A Barreira, sobe/desce (Dust Hill) 9C0C
2B Obstáculo, pule sobre ele para quebrá-lo (Neo Green Hill) 19A1E
2C Folhas soltas (Neo Green Hill) 1A0C4
2D Porta, fecha depois de passar (Hill Top/Chemical Plant) 9CE2
2E Imagem dos monitores B46A
2F Plataforma (Green Hill) 1747C
30 Atributo invisível, sonic perde anéis se encostar 17A4C
31 Atributo invisível das lavas (Hill Top/Metropolis) 155A0
32 Pedras (Hill Top) 1768A
33 Mola Plataforma (Oil Ocean) 17CA0
34 Inicio da fase (Title Cards) BB54
35 ???? 1264E
36 Espinhos C944
37 Colisão do Sonic com Badnick's (Perda de anéis) AD62
38 ???? 125CE
39 Time / Game Over BD76
3A Fim de Fase (Title Cards) BE38
3B Inicio de fase ou Special Stage CD00
3C Inicio de fase ou Special Stage CD7C
3D Propulsor antigravidade (Oil Ocean) 18E78
3E Container de Animais (Sonic 1) 20E5C
3F Explosão (Sonic pulando sobre badnicks A11E
40 Mola tipo Sanfona (Chemical Plant/Dust Hill/Neo Green Hill) 1A30C
41 Mola E7B8
42 Mola a Vapor (Metropolis) 1A5CC
43 Espinhos gigantes (Oil Ocean) 17F0C
44 ??? trava F10C
45 Mola, empurre para impulso (Oil Ocean) 181A0
46 Bola-veiculo (Oil Ocean) 18ABE
47 Botão 18D9C
48 Canhão (Oil Ocean) 19250
49 Cachoeira (Green Hill) 15352
4A (*) Octus (Oil Ocean). 1EBB8
4B/CB Abelha (Buzzer) (Green Hill) 1E89C
4C Morcego (Hidden Palace) 1EE68
4D (*) Rinoceronte (Hidden Palace) 1D984
4E (*) Jacaré (Hidden Palace) 1F2F0
4F Dragão (Hidden Palace) 1DEAC
50 (*) Aquis (Oil Ocean) 1E010
51(*) Aquis (Oil Ocean) 1E62C
52 (*) Piranha (Hidden Palace) 1DC54
53/D3 Piranha (Chopper) (Green Hill) 1F5E8
54/D4 Motor Bug (Green Hill) 1F6E8
55 ???? Trava 2030C
56 Explosões do Robotnick (S1)/td> 205A6
57 ???? 1F99C
58 ???? 1FC0A
59 Nulo D24A
5A Nulo D24A
5B Nulo D24A
5C Nulo D24A
5D Nulo D24A
5E Nulo D24A
5F Nulo D24A
60 Nulo D24A
61 Nulo D24A
62 Nulo D24A
63 Nulo D24A
64 Pistões (Metropolis) 1A8B4
65 Plataforma com engrenagens (Metropolis) 1AA74
66 Atributo das Molas na parede (Metropolis) 1AEBC
67 Atributo invisivel do teletransporte (Metropolis) 1B0C4
68 Blocos com lanças (Metropolis) 1B520
69 Porca (Metropolis) 1B810
6A Plataforma (Metropolis), Caixotes Giratórios x 3 (6A-18) (Dust Hill) 1BA30
6B Plataforma (Metropolis) 1BCEC
6C Elevadores 1BF6C
6D Lanças 1B720
6E Partes da manivela (Metropolis) 1C2E4
6F Elevadores tipo paralelogramos (Metropolis) 1C4F8
70 Dentes de engrenagem (Metropolis) 1C850
71 Bolhas de lava (71-22) (Metropolis), Suporte das pontes (71-00) e bolas do cenario (71-11) (Hidden Palace) 9A54
72 Atributo invisível das esteiras 1CBCC
73 Anel Sólido (falso) 1CC54
74 Blocos invisíveis 1561A
75 Trava - (75-16) - Bola com espinhos Dust Hill 1CE48
76 Plataformas com espinhos do lado (Dust Hill) 1D078
77 Pontes (Dust Hill) 1D208
78 Plataformas em forma de escada (Chemical Plant) 1D3C0
79/F9 Postes de reinicio 13B54
7A Plataformas móveis (Chemical Plant) 1D594
7B Mola (invisível) 1D74C
7C Nulo D24A
7D (*) Pontos de fim de fase (ícones miniatura da tela título) 13DFC
7E Nulo D24A
7F Nulo D24A
80 Nulo D24A
81 Nulo D24A
82 Nulo D24A
83 Nulo D24A
84 Nulo D24A
85 Nulo D24A
86 Nulo D24A
87 Nulo D24A
88 Nulo D24A
89 Nulo D24A
8A Créditos e "Press Start Button" (Sonic 1) 20740
8B Nulo D24A
8C Nulo D24A

Configurações de objetos


      Como exemplo pegaremos a mola a vapor (Metropolis) que tem pouco impulso no Sonic 2 Beta. O Offset 01A732 configura a velocidade das molas. Atualmente o byte neste Offset é FA. Mudando para F6 você tem um impulso médio, que é o normal. Mude para F0 e tenha máximo impulso e FF para mínimo impulso. Este é só um exemplo do que se é possível fazer com os objetos. Você também pode configurar o tempo que as molas levam para subir e descer.
      (*) Os objetos marcados com asterisco, precisam de configurações especiais para serem exibidos. Além do objeto é necessário carregar os Sprites para eles.
 

 

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Paleta de Cores


      Nesta parte você pode editar as cores das fases, do Sonic, Tails, etc.. O Formato é 0BGR. Para editar as cores utilize o Paint Brush do Windows. escolha uma cor qualquer selecione editar ou de um duplo clique na cor. Observe o numero das cores (VERDE / VERMELHO / AZUL) Utilize a calculadora do Windows no modo cientifica e divida o numero de cada cor por 16. Ignore os números após a virgula. Converta o resultado para hexadecimal (No modo cientifica simplesmente clique em hex). Coloque no local dos bytes de acordo com a ordem (0BGR  0-não muda; B - AZUL; G - VERDE, R - VERMELHO). Este método pode ser usado que funciona.
 

Veja abaixo a localização das paletas do jogo.

ID: FASE / EVENTO LOCAL
00 SEGA LOGO 2A16
01 Tela Titulo 2A96
02 Menu de Seleção de Fases 2B16
03 Sonic / Tails / Title Cards ... 2B96
04 Green Hill 2BB6
05 (*) 01-00 2BB6
06 Wood 2C16
07 (*) 03-00 2BB6
08 / 09 Metropolis 2C76
0A 06-00 2F36
0B Hill Top 2CD6
0C Hidden Palace 2D36
0D (*) 09-00 2BB6
0E Oil Ocean 2E16
0F Dust Hill 2E76
10 Casino Night 2ED6
11 Chemical Plant 2F96
12 (*) Genocide City 2BB6
13 Neo Green Hill 3076
14 (*) Death Egg 2BB6
15 Hidden Palace (debaixo da água) 2D96
16 Chemical Plant (Embaixo da água) 2FF6
17 Neo Green Hill (Embaixo da água) 30D6
18 Special Stage 3156

(*) Não mudar estas paletas pois os ponteiros são os mesmos da Green Hill.

OUTRAS PALETAS
(Cacheiras, Luzes, esteiras, etc...)

FASE EVENTO LOCAL
Green Hill / Neo Green Hill Ciclo da água 2284
Wood Giro das esteiras 2324
Metropolis .................. 2334
Metropolis Giro das engrenagens 2340
Metropolis Luzes do fundo 234C
Hill Top Ciclo das lavas 22A4
Hidden Palace Ciclo da água 2360
Hidden Palace ................. 2370
Oil Ocean Ciclo do Óleo 2380
Dust Hill Lanternas 2390
Casino Night Luzes 2398
Casino Night Giro das esteiras 23BC
Casino Night Luzes do Fundo 23CE
Chemical Plant .............. 2422
Chemical Plant .............. 2458
Chemical Plant Luzes dos prédios 2482


 

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Modo Demonstração (Demo Mode)


      Você pode escolher a ordem em que as fases são mostradas no modo demonstração e também selecionar outras fases para o modo de demonstração. Veja na tabela abaixo a seqüência atual e suas respectivas localizações.
 
ORDEM FASE LOCALIZAÇÃO ID
1o. Chemical Plant 3C16 e 3C17 0D-00
2o. Green Hill 3C18 e 3C19 00-00
3o. Hidden Palace 3C1A e 3C1B 08-00
4o. Hill Top 3C1C e 3C1D 07-00


 

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Início do Sonic nas Fases


      Nesta parte você pode definir em que ponto da tela o Sonic começa. Para poder selecionar um local diferente do original. Utilize o modo debug. Vá para o local de onde você deseja iniciar e anote as coordenadas (primeira linha no local do Score), Tendo em mãos as coordenadas coloque-as no local da fase escolhida conforme no endereço da tabela abaixo.
 
FASE LOCALIZAÇÃO COORDENADAS
Green Hill 1 5B02 á 5B05 00-60-02-8F
Green Hill 2 5B06 á 5B09 00-40-02-AF
01-00 5B0A á 5B0D 00-60-02-8F
01-01 5B0E á 5B11 00-40-02-AF
Wood 1 5B12 á 5B15 00-60-01-AC
Wood 2 5B16 á 5B19 00-40-01-AC
03-00 5B1A á 5B1D 00-60-02-8F
03-01 5B1E á 5B21 00-40-02-AF
Metropolis 1 5B22 á 5B25 00-60-02-8C
Metropolis 2 5B26 á 5B29 00-40-05-EC
Metropolis 3 5B2A á 5B2D 00-60-01-EC
05-01 5B2E á 5B31 00-40-02-AF
06-00 5B32 á 5B35 00-60-02-8F
06-01 5B36 á 5B39 00-40-02-AF
Hill Top 1 5B3A á 5B3D 00-40-03-AF
Hill Top 2 5B3E á 5B41 00-40-06-8F
Hidden Palace 1 5B42 á 5B45 02-30-01-AC
Hidden Palace 2 5B46 á 5B49 00-30-01-BD
09-00 5B4A á 5B4D 00-60-02-8F
09-01 5B4E á 5B51 00-40-02-AF
Oil Ocean 1 5B52 á 5B55 00-60-06-AC
Oil Ocean 2 5B56 á 5B59 00-50-05-6C
Dust Hill 1 5B5A á 5B5D 00-60-06-AC
Dust Hill 2 5B5E á 5B61 00-60-05-AC
Casino Night 1 5B62 á 5B65 00-60-02-8F
Casino Night 2 5B66 á 5B69 00-40-02-AF
Chemical Plant 1 5B6A á 5B6D 00-30-01-EC
Chemical Plant 2 5B6E á 5B71 00-30-01-2C
Genocide City 1 5B72 á 5B75 00-60-02-8F
Genocide City 2 5B76 á 5B79 00-40-02-AF
Neo Green Hill 1 5B7A á 5B7D 00-50-03-7C
Neo Green Hill 2 5B7E á 5B81 00-50-03-7C
Death Egg 1 5B82 á 5B85 00-60-02-8F
Death Egg 2 5B86 á 5B89 00-40-02-AF


 

sobe


Debug Objetos


      Nesta parte você pode definir quais os objetos serão carregados durante o modo debug. Veja como configurar o debug. (Se você for um pesquisador de Roms, verá objetos que estão desativados no modo debug). O Formato para configurar os objetos no modo debug é OO-PPPPPP-VV-SSSSSS onde: OO é o objeto, PPPPPP é o ponto de montagem do objeto (Consulte as propriedades dos OBJETOS para pegar esta informação), VV é a variante do objeto e SSSSSS é o endereço da sprite referente ao objeto no V-RAM (A Sprite necessária tem que estar carregada no V-RAM). Para ter sucesso na configuração escolha um objeto existente na fase (Você pode usar de outras fases, mas precisara fazer configurações especiais). Para você entender o formato eu pegarei um objeto da GREEN HILL, ou seja o monitor. ex: 26-00B6D2-07-00-0680. Separando os bytes temos: 26 Monitores, 00B6D2 Ponto de Montagem dos monitores, 07 monitor de invencibilidade 00 quadro da Sprite e 0680 busca da Sprite no VRAM. Agora veja na tabela abaixo a localização das fases para o DEBUG.
 
FASES LOCALIZAÇÃO Quantidade
de objetos
GREEN HILL 23DF2 18 (*)
METROPOLIS 23ECC 28
HILL TOP 23FAE 19
HIDDEN PALACE 24078 8 (*)
OIL OCEAN 240F2 16 (*)
DUST HILL 24194 16
CASINO NIGHT 24216 02
CHEMICAL PLANT 24228 18
NEO GREEN HILL 242C2 17
Todas as fases incompletas 23DE0 02

(*) Todas estas fases podem ter mais objetos, pois elas tem objetos para o debug que estão desativados. Se você mexer nos ponteiros pode ativar estes objetos. Ativando estes objetos você terá o JACARÉ, o RINOCERONTE e uma PIRANHA na GREEN HILL e na HIDDEN PALACE, porém sem os SPRITES pois eles não são carregados normalmente no V-RAM.
 

 

sobe


Vidas, valor dos anéis e colisão

Vidas


      Nesta parte você pode definir com quantas vidas o jogo inicia. Você pode selecionar até 255 vidas, porém acima de 99 o mostrador não mostrará o número real. A tabela abaixo mostra os valores padrão do Jogo. Por exemplo se você quiser iniciar com 10 vidas deverá digitar o valor em hexadecimal ou seja 0A.
 
ENDEREÇO BYTE DESCRIÇÃO
3B1B 03 Jogo Normal
3BFB 03 Demo Mode

Anéis


      Nesta parte você pode selecionar o valor de cada anel. Você escolher que cada anel ao ser coletado vala de 0 a 8. Se você quiser um jogo difícil faça cada anel valer 0. Veja a tabela abaixo uma relação das possíveis  valores para os anéis.
 
ENDEREÇO BYTE 1 ANEL =
AD22 e AD23 50-F0 0
AD22 e AD23 52-78 1 (padrão)
AD22 e AD23 54-78 2
AD22 e AD23 56-78 3
AD22 e AD23 58-78 4
AD22 e AD23 5A-78 5
AD22 e AD23 5C-78 6
AD22 e AD23 5E-78 7
AD22 e AD23 50-78 8

Definição de Chão.


      Nesta parte do jogo você define onde o Sonic pisa ou seja se o chão é falso, é rampa, é sólido, existem duas definições por chão, pois o jogo tem algumas chaves (objeto 03) que muda o Sonic de posição em relação ao cenário e também muda a seleção de definição, ex: se você definiu um local como sólido na 1a. definição e falso na 2a. definição e colocar um objeto 03, se o Sonic estiver do lado sólido quando tocar no objeto 03 ele cairá até encontrar um local sólido. as definições de sólido e não sólido são baseados nos tiles 16x16, e existem cerca de 768 definições por lado, na listagem abaixo você terá o ponteiro de todas as fases do jogo. note que algumas fases apontam para o mesmo local, ou seja utilizam as mesmas definições, no caso das fases perdidas (LL) se você quiser adicionar mais fases utilizando estes SLOTS, poderá redirecionar os ponteiros para um novo local e fazer suas própria definições.
 

Definição dos Chãos

Fase Endereço
1ª definição
(4ADC)
Endereco
2ª definição
(4B20)
(00) Green Hill 0002F2EA 0002F5EA
(01) LL 00031CEA 00031CEA
(02) Wood 0002F8EA 0002F8EA
(03) LL 00031CEA 00031CEA
(04) Metropolis 0002FBEA 0002FBEA
(05) Metropolis 3 0002FBEA 0002FBEA
(06) LL 00031CEA 0002FBEA
(07) Hill Top 0002F2EA 0002F5EA
(08) Hidden Palace 0002FEEA 000301EA
(09) LL 00031CEA 00031CEA
(0A) Oil Ocean 000304EA 000304EA
(0B) Dust Hill 000307EA 000307EA
(0C) Casino Night 00030AEA 00030DEA
(0D) Chemical Plant 000310EA 000313EA
(0E) Genocide City 00031CEA 00031CEA
(0F) Neo Green Hill 000316EA 000319EA
(10) Death Egg 00031CEA 00031CEA



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